Jerry's Interactive Design Jerry的互动设计

星期三, 九月 27, 2006


GAME




  1. mmo 魔法战斗

  2. mmo 立体棋(大大扩大棋子的种类,3D)

  3. mmo 机器人篇(收集机器人资源<组装和升级>)

  4. mmo 战头宠物牧场(收集战斗宠物)

  5. mmo 步行机器人森林大作战

    玩家 数量不限

    玩家规则--

    玩家交互的形式 团队队抗

    目标 占领更多领地。

    玩法 超大3d空间上的跳跃(大立方体),fps

    规则 fps

    资源 hp,金钱、步行机器人、零件、燃料。

    冲突 时间><资源;敌人><团体

    边界 全3D世界。玩家只能在树干、树洞上移动(有些纵向卷轴)

    结果 无

    挑战 来自敌对阵营

    戏剧性 无

    假定--

    特性--

    故事 无

  6. 未知大陆的探索(未知大陆由大陆湖、大峡谷和大平原构成)

    玩家 数量不限

    玩家规则--

    玩家交互的形式 团队队抗

    目标 全大陆108个原始遗迹的发现;建立5个移民城市。

    玩法 类rpg

    规则 类rpg,参考我的rpg小结

    资源 血、财物、食物、武器、装甲

    冲突 最先发现所有遗迹还是更快建立移民城市。

    边界 未知大陆的边界(大海)

    结果 全大陆108个原始遗迹的发现 + 建立5个移民城市。

    挑战 来自敌对阵营,来自原始土著生物

    戏剧性 无

    假定--

    特性--

    故事 无

  7. 最近在看死亡笔记,这是个做社会游戏的好题材

    玩家规则--

    玩家交互的形式 多数人 VS 少数人

    目标 找到杀手或者无辜者全部被标记为death

    玩法 在一个全3D虚拟梦幻城市场景里杀手与普通玩家之间的战斗

    规则

    杀手需要具有执照,每个服务器的执照根据人口比例来调节。杀手可以获得任何一个他看到的其他玩家的资料,并选择是否将他标记为死去。杀手必须经常杀人
    (杀人的动作是否是手拿一个笔记本写写画画呢?),否则它的生命会很快消失。每杀死一个其他玩家,杀手可以获得一定的奖励时间。直到杀手杀死了标准数量的玩家,他就可以得到一次晋级。

               普通玩家可以知道现在全服务器有几个杀手,还剩余几个空执照。可以向法院检举杀手,被检举人的名字会被公布,其它普通玩家可以有10分钟进行投票是否处决这个杀手。一旦票数足够,此被检举人将被毁灭掉。一旦所有执照持有人都被毁灭。则诸位普通玩家得到一次晋级。
    被标示了死亡的玩家不具有投票权,但可以在被标示死亡的前30秒内具有说话的权利,此后将不得说话,成为幽灵。

    资源 --

    冲突

    边界 城市边缘、最低人口标准100+。时间和总人数限制呢?

    结果 每个玩家会有光明奖励和暗黑奖励两种分值>通向大奖赛之路。

    挑战 杀人和被杀,检举和隐藏

    戏剧性 无

    假定--

    特性-- 每个玩家的视线用探照灯效果来表现,这样玩家之间可以看到其他玩家在看什么。

    故事 无

  8. 惊吓,刚才在过道上对lilu试验了一下什么是“惊吓”。他反应还挺大的。瞳孔放大,头发倒立,面红耳赤......真是抱歉阿。

    玩家 全3D黑屋子游戏(参考天洙),人数8-16

    玩家规则--

    玩家交互的形式 团队对抗

    目标 将对方的"鬼"全部捕获

    玩法 采用恐吓、背后突袭、陷阱的方式使别的玩家晕眩然后捕获。

    规则 被恐吓的玩家如果在1秒内可以做出适当反应则有可能将对手反捕获等。(惊吓过度的玩家有可能暴走,而造成恐怖的无视型伤害)

    资源 精神、血、面具、衣服、变身药、陷阱、飞铙、布袋、藏身用纸箱子等

    冲突 --

    边界 屋内

    结果 完全捕获另一个阵营的对手玩家。

    挑战 --

    戏剧性 无

    假定--

    特性--

    故事 无

  9. call for S.O.S 参考ICO

    玩家 人数不限

    玩家规则--

    玩家交互的形式 小组间对抗

    目标 护送考古学家回到考古基地

    玩法 近距离手枪、轻冲锋枪fps + 偷袭

    规则 玩家可以选择三种职业 考古学家(不得使用飞铙等)、雇佣兵(高装甲)或者盗贼。考古学家将会随机出现在遗迹的某个秘宝附近,挖掘秘宝后,需要通过对讲机call顶多两名雇佣兵,并与之组队,雇佣兵将前来遗迹出口迎接该考古学家,并一路护送他返回考古基地。一旦一个小队出现在遗迹之外。所有盗贼就会收到情报并选择是否追踪该目标(同一时间一个盗贼只可以追踪一个小队,一旦锁定,则其他盗贼无权攻击该小队)。

    资源 hp、飞铙、 枪械、弹药、道具。

    冲突 --

    边界 大地图。

    结果 考古学家回到营地或者盗贼抢到秘宝。

    挑战 --

    戏剧性 无

    假定--

    特性(考虑,给考古学家一些低级战斗能力的情况下,可以考虑减少一名雇佣兵)

    故事 无




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GAME









  1. 一个可以上班玩的简版游戏。游戏时间自由,有可持续性,可升级性需求。(北京浮生记?)

  2. 办公室踢足球?办公室这么大,踢足球……规则,踢倒最多的经理,得分最高。

    射门大赛,以每行空间上移动的员工脑袋为障碍物,能够穿过所有障碍射中经理办公室玻璃的为成功。射中每行中偶尔出现的工头也可以有奖励。或者做成2P、4P对射?

  3. 一直觉得很cool的是3D、漫画风格的大头fps大战。(重装松鼠?)

  4. 俏皮话。。。。对战。与npc或者另一个player游戏,一方提出俏皮话上半部分。另一方需要及时提供另一半。(悟空和界王)

  5. 无尽的华尔兹。对战游戏。不同的舞步会在地上留下不同的轨迹。不同的场景需要数种舞步配合才可以通过。除了尽快选择出需要用的舞步种类,还要把握节奏。游戏的目的是最先到达目的地,学习新的舞步。(wow里的小母牛,巨魔法师)

  6. 3d 卡通坦克或机甲fps大战,以攻城为大目标,消灭其他玩家为小目标。团队间对抗战。隐型单位、主战单位、远程单位、大面积支援单位、可累沙包修建简单工事。(坦克大战,thinktank)

  7. 弹球大作战,玩家操作3d主人公从空地上随机获得大小不等的铁球、玻璃球、能量球、耗子驱动球等。可推动球来碰撞其他玩家。目标是到达下一关的升级点。999关。(钢之练金2
    [ps2])

  8. 碰碰车大战。玩家操作的是3d小卡通车,以送外卖为生。通过撞击其他玩家的屁股部位可以让他失控转圈。争取自己尽快送掉更多的外卖。同时阻止你的竞争对手,就是目标。

  9. 你是天堂岛上的猴子,替主人摘椰子为生(3d俯视角)。猴子只能呆在树上,落地为出局。把摘到的椰子扔给主人算成功。掉在地上或扔给其他人算失败,扔给特殊游客,有可能获得奖励。
    猴子之间也会竞争。需要用弹弓、椰子为武器保护自己的领地。还要注意巨大蝙蝠和蜥蜴的骚扰。

  10. 上古的故事(纸上策略、升级游戏)。2000万年前之地球大陆。人类以村落为单位散落世界各地。每个村子10-50人。玩家作为村长,责任是带领他的子民与时间一起前进!以纸牌指派形式策划发展本村的政治、经济、文化、科学、放牧、种植和打猎技术。经济指数上升到一定程度可以组织远征队进行大陆探险。村落升级的要素是政治、经济、文化、科学、放牧、种植和打猎技术等要素达到一定程度,且需要满足一些特定条件,比如时间、任务等。游戏设计周期为1年以上(没有最高级设定,随游戏运营时间,最高级的设定也会变化)。

    这应该是一个每次游戏时间不超过两小时的游戏,其间主要是玩家安排他的村民工作。带领他们完成几次打猎、附近寻宝、祭拜(副本)之类的。
    mmo 即时策略 + rpg?

  11. 可穿越时空的mmorpg。(回到未来)

  12. 元素岛,以金木水火土为本质的精灵们慵懒地生活在元素岛上。直到那一天,来自岛外的空气元素大军登陆了元素岛,开始占据精灵的家园。结界被打破了,元素世界产生了通向人间的裂痕,两个世界开始混乱。主人公通过接界裂痕来到元素岛寻找混乱之源。最后,根源居然是一个找不到插座的电吹风妖精……

  13. 给rpg做个小结吧。除了目前mmorpg的多线任务方式,一个很cool的mmorpg应该有一个"特殊任务池"。由持有特殊执照的公司职员作为主持人来挑选池中的任务并安排任务的过程,主持人更可以动态的操作某些部分来影响游戏的参与者。比如控制boss的动作等。对于主持人的评判标准可以参考其任务的参与人数或由任务带来的虚拟货币收入等。

  14. 写到14楼的时候才看到高达online的报道。看来提督类的策略游戏在internet上也是有可能的。本楼的设定是以宇宙大开发年代为背景的策略游戏。以选择指令为游戏方式,合理的支配资源,使自己的空域和行星数最大化。小型即时战略系统:一个二维的战斗场景。一个空域可参与的团队不超过4个。

  15. 实时策略战斗系统1:舰队队形,方向,探索,攻击,合击,支援,补给,撤退,自动投降等。作战的奖励将是该空域的归属、当地的资源、补给、修理平台和资讯使用权。

    实时策略战斗系统2:战前指派舰长、可使用资源和战舰以及作战方针。由系统自动计算战斗结果。

    实时策略战斗系统3:战前指派舰长、可使用资源和战舰。战时负责控制舰队队形、方向和攻击形式。

  16. 泡泡装甲,很厚很夸张的半透明装甲。可以有三种类型:

    通用效果是高防御力高敏捷性,缺点是制造、维护费用很高。

    1)果胶型,受到冷兵器攻击产生水效果,兵器会像在水里一般速度变慢,只能缓慢的刺入。穿戴者所使用的武器如果具有魔法攻击性,这种魔法效果将会被该装甲学习,并随机向攻击者发射。

    2)强化型,受到冷兵器攻击,首先外层超薄保护层会吸收部分伤害,破碎后,里面一层具有钻石效果,不但可以反射魔法,还会反射一些武力攻击。此层破碎时会产生爆破效果,周围的敌人将受到碎片伤害。最里一层具有魔法增益效果,使用者可以将法力或能量转换为防御值直到精疲力尽(有可能带来无法行动负面效果)

    3)空气型,看起来非常柔软,像会随风飘动的大泡泡。其实它的外层为数层向外爆破层并附有天使之羽,攻击者会受到连续的爆破反击,而穿戴者会有很大的机会避开外来的伤害。装甲中含有反重力元素,使穿戴者敏捷性提高。


  17. Turning Ideas Into A Game



   Review Formal elements


 



  • 玩家:描述玩家在GO FISH和QUAKE中交互作用的不同。


 



  • 目标:列出五个游戏。一句话描述他们的目标。

  • 规则:能否描述一个没有规则的游戏,描述它。一条规则如何?

  • 冲突:比较足球和扑克中的冲突。描述他们如何为玩家制作冲突。

  • 挑战:列举三个具有挑战性的游戏,描述原因。

  • 假定:列举几个游戏的前提(强手棋假定玩家都是地主)

  • 故事:游戏内的故事曾经牢牢吸引你,情感上感动你或者激发你的想象力么?如果有,为什么?如果没有,为什么?


 




  • Formal elements of game design




 



  • 玩家

    • 玩家数量

    • 玩家规则

    • 玩家交互的形式



  • 目标

  • 玩法

  • 规则

  • 资源

  • 冲突

    • 障碍

    • 对立

    • 两难



  • 边界

  • 结果


 




  • Dramatic elements of game design




 



  • 挑战

  • 戏剧性

  • 假定

  • 特性

  • 故事




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